Стратегии игры за галлов римлян и германцев в Травиане с учетом их сильных сторон
Начни с племени, которое соответствует твоему стилю: для молниеносных налётов и постоянного давления подойдут те, кто строит быстро, набирает армию ещё быстрее и не тратит время на заборы. Тебе не нужны оборонительные шедевры – тебе нужно как можно больше бойцов в как можно более короткий срок. И чем меньше им платишь – тем лучше.
Любишь порядок, дисциплину, медленный рост и надёжность? Тогда бери тех, у кого дороги – это не роскошь, а преимущество. Дешёвые войска? Нет. Но зато каждый боец стоит десятерых. Да, они не блещут скоростью, но за счёт продуманной экономики и защиты ты спокойно переживёшь даже самый злой набег.
Есть ещё третий вариант. Устойчивый. Гибкий. Идеален для тех, кто играет умом. Хочешь подловить врага ловушками? Не спеша развивать деревню, но при этом рано получить хорошую защиту? Тогда это твой выбор. Да, будет сложнее в атаке. Зато на твоей базе будут биться об стену снова и снова – пока не останутся без армии.
Решай сразу. У каждого народа – свои слабости и сильные стороны. И если ты выбрал не того, кто соответствует твоему темпераменту – готовься к страданиям. Здесь нет универсальных стратегий, есть только правильные решения под конкретную ситуацию.
Как развивать экономику и армию за галлов без потери скорости старта
Сразу – без задержек: строим две древесные поля до уровня 2, затем одно глиняное и одно железное. Параллельно, без промедлений, отправляем первые квестовые награды на постройку казармы и обучение хотя бы одного разведчика. Нет инфы – нет контроля. А значит – жди гостей с таранами.
Главное – не залипать в склады и амбары. Одно расширение до второго уровня – достаточно. Вместо этого строим рынок и начинаем прокачку торговли: селение без притока ресурсов – труп. Отдельное внимание – на кроп. Слишком рано развивать поля с зерном – ошибка. Поддержка экономики через сырье и производство войск – приоритет.
Перепроизводство – враг
Каждое поле больше 5 уровня до постройки второго деревни – ошибка. Ключевая цель – вторая точка за 36-48 часов. Чтобы успеть – сосредотачиваемся на паладинах. Дёшево, быстро, почти не едят. Охотничья хижина – тоже must-have, но только после стабильного дохода. Первый её уровень можно ставить уже к 12-му часу, если хватает дерева и нет очереди в казарме.
Контроль ресурса – основа
Сразу после выхода на 12-14 паладинов – набеги на наты и слабо защищённых соседей. Простой алгоритм: две волны разведки, затем атака минимальным количеством кавалерии. Не теряем коней впустую – экономим на ремонте. Ещё один совет: не торопитесь с академией. Улучшения оружия не окупятся на этом этапе. Вместо неё – дворец или резиденция, и вперед – на захват второй точки с минимумом построек в столице.
Подробный актуальный гайд по старту и экономике у кельтов: https://forum.travian.com/forum/board/29-game-guides/
Какие постройки приоритетны для римлян на разных этапах игры
Сначала казарма. Немедленно. Как только закончена ратуша – ставь казарму. Без неё ты не обучишь даже самого простого легионера, а значит, останешься без обороны. Параллельно – рынок. Без торговли зерном и деревом экономика захлебнётся уже на третьем дне. Строить всё по одной штуке – тупик. Лучше три лесопилки, чем один лес, одна глина и одна железка. Рим может тянуть параллельное строительство, и этим надо пользоваться без тормозов.
После казармы – академия. Без неё нет префектов. А без префектов в первые дни ты просто корм для тех, кто начал на час раньше. При этом склады и амбары не тащи до 7 уровня – они бесполезны, пока в деревне не собирается больше 8–9 тысяч ресурса за цикл. До этого – в топку. Лучше качай шахты и поля. Каждый апгрейд экономики = больше войск = быстрее фарм = доминирование.
С 15–20 легами – резиденция. Но только если есть планы на вторую деревню. Иначе – в нее ресурсы летят впустую. Сразу после – конюшня. Её часто игнорируют, но без неё нет разведки, а без разведки легко нарваться на капкан. Разведчики – дешёвый способ не влететь в ловушку.
Средний этап – 3–4 деревни. Тут уже без сената 10+ и казармы 10+ делать нечего. Начинай штамповать катапульты. Но не ради разрушения. Ради угрозы. Катапульты = уважение. Заставляют соседей думать дважды, прежде чем сунуться. А ещё – кузница. Улучшай войска хотя бы до 5 уровня, иначе будешь терять их пачками даже против тупой охраны от НПС.
Позже – дворец и чудо. Если идёшь в долгую. Если нет – арена и максимальное ускорение атаки. У римских юнитов и так бонус на скорость строительства, комбинируй это с ареной – и получишь быструю армию, способную резать деревни ещё до того, как противник заметит угрозу.
Тактика набегов и обороны при игре за германцев на серверах с разной скоростью
Скоростные серверы (x3 и выше) требуют агрессии с первых минут. Построй казарму как можно раньше, прокачай топоров до 3 уровня и начинай рейдить деревни с минимальным количеством охраны – 2-3 топора достаточно, чтобы выжечь стартовую экономику слабого соперника. Не задерживайся – цель не в ресурсах, а в панике, которую ты сеешь. Первый день – критичен, разогнаться надо до 150-200 рейдов в сутки. Чем больше хищничества – тем быстрее доминирование. Не копи армию – используй всё, что есть. На скорости x5 промедление в 30 минут уже стоит стартовой деревни.
Медленные сервера: выживание вместо штурма
На x1 действует другая логика. Здесь набеги не должны перерастать в бесконтрольный расход юнитов. В приоритете разведка – отправляй шпионов перед каждой атакой. Без точной информации рискуешь слить десятки топоров в пустую. До второй недели не выходи за пределы 15-20 рейдов в сутки, иначе спровоцируешь коллективный ответ. Основу армии держи в укрытии, часть – в постоянной разведке. Выжидай. К накату иди планомерно, удары наносить только после сканирования склада и казармы жертвы. Подсмотрел 0 обороны – бей двумя волнами с разницей в секунду. Сначала мясо, потом добивка.
Оборона: нестандарт и давление
Германские защитные юниты – не про стену, а про сдерживание. Не строй фалангу, нет смысла. Работают ловушки, если есть союз с кельтами, или куча копейщиков в поддержку. Но лучше – контратакуй. Обнаружил разведку? Ответь рейдом. Видишь серию набегов? Ставь фальшивую охрану, а сам готовь засаду в другой деревне. На быстрых серверах атакующий не будет ждать – подлови на спешке. На x1 можно дать врагу «успешно» грабить тебя 2-3 дня, а потом отправить основную армию в контратаку в момент, когда он расслабится.
Самая сильная сторона – давление. Не давай отдыхать. Даже неудачные рейды работают, если они создают иллюзию угрозы. Мораль у противника падает быстрее, чем у тебя копейщики строятся.